terça-feira, 28 de junho de 2016

Ação 1: PIBID História 2016  - Escola Municipal Eurípides Aguiar - 9º ano

Bolsistas Caíque de Oliveira; Igor Michell de Sousa

Bingo de História: Jogo de perguntas e respostas para teste de aprendizagem de conteúdo.


1.OBJETIVOS:

1.1 Enfatizar os conhecimentos no processo de ensino aprendizagem através de um jogo de Bingo.

        1.2 Verificar de maneira dinâmica e satisfatória a absorção do conteúdo ministrado nas aulas de histórias.

    1. Problematizar a interação dos discentes na perspectiva metodológica da disciplina História.

2.JUSTIFICATIVA:

                Observando o desempenho dos discentes e procurando encontrar maneiras de dinamizar e explorar o processo de ensino aprendizagem da disciplina de história e toda sua diversidade em sala de aula, fica claro a necessidade de estimular a pratica e estudo da mesma.

                O Bingo de História busca compreender todos os objetivos citados, no mesmo sentido em que se busca a contextualização dos assuntos abordados na disciplina. Os jogos além de caráter lúdico e divertido que proporcionam aos jogadores uma maneira leve e descontraída de ensino e problematização dos conteúdos ministrados pelo discente, claro, também desenvolvem funções que vão além do entretenimento, envolvendo aspectos sociais, cognitivos e afetivo dos participantes.

                Conclui-se que os saberes e aprendizagens adquiridos pelos alunos nos jogos poderão ser utilizados em ações que vão além da pratica pedagógica, preparando-os para situações e adversidades enfrentadas na vida, como por exemplo a diversidade de opiniões encontradas fora de seus respectivos cestos e círculos sociais, trabalhando uma visão holística de mundo, bem como a habilidade interpessoal, imprescindível nas relações humanas.

3.RECURSOS DIDÁTICOS:

Livro didático, jogo de Bingo, data show, pen drive.

4.MEDOTOLOGIA:

4.1 Divisão da turma em quatro grupos;

4.2 Início do jogo de Bingo, a cada pedra sorteada, o grupo que a possuísse marcava em suas receptivas cartelas, e teria que acerta uma questão aleatória relacionada ao conteúdo.

4.3 Dois grupos sairão vitoriosos, primeiramente o que fechar a cartela de maneira mais rápida, e o segundo com mais questões corretas.

5. METAS

5.1. Analise e discursão das questões do jogo de Bingo.

5.2 a compreensão da importância do material na construção e apoio ao conteúdo programático.

6. CRONOGRAMA

6.1 Local de realização – Escola: sala de aula.

6.2 período de realização: planejamento a partir do dia 04/05/2016 e foi aplicada no dia 12/05/2016.

7. AVALIAÇÂO.

7.1 Participação na ação e numero de acertos das questões.

8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.

APOLINÀRIO, Maria Raquel. Projeto Araribá: História. São Paulo: Moderna, 2014






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